编者按:上周,国务院常务会议通过《文化产业振兴规划》,强调振兴文化产业,要坚持以体制改革和科技进步为动力,提升文化产业整体实力和竞争力。为了进一步加强对振兴文化产业重要项目和举措的关注,重视和研究文化产业改革发展中遇到的瓶颈,解剖和改造原有体制内的痼疾,本报今日起推出“让文化产业跑赢市场”新栏目,旨在形成一个平台,让文化产业改革发展中的新现象、新问题、新思考,在此进行讨论,形成共识。
每年将近300款新游戏上市,平均几乎每天都有新品诞生;3亿网民的基数,如果每人每年的游戏花费相当于一场电影的40元,那么游戏业产值就将是中国电影票房的3倍。经过10年发展,中国互动数码娱乐产业如今已步入高速增长的平稳期。第七届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)昨在上海闭幕。展会论坛上公布的数据显示,去年,我国数码娱乐出版行业直接和带动收入超过600亿元,超过电影票房、电视娱乐、音像制品发行三大传统娱乐产业的收入总和。
中国网游业用10年创造的“超级数字”,在他们的解读中,不仅是赚与赔,更是一份新兴文化产业和市场规则赛跑的答卷。游戏创意需要文化和技术积累,产业需要资金积累,如何协调两种“积累”,一个需要时间,一个要求快的不同诉求?网游巨头们给出的答案,包括“文化精确解读”、“长线盈利模式”。
网游高速发展的同时,如何迎战海外“酷文化”?
关键提示:中国网游高速发展的背后,需要更多对内容产业的文化关注。中国游戏“走出去”,需要本土开发商对母体文化的精准解读。
核心数字:去年,中国网游收入达183.8亿元,同比增长76.6%,并为电信、IT等行业带来478.4亿元的直接收入。据预测,今年中国网游收入有望实现30%至50%的增长,达到240亿元至270亿元,并为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。
数字解读:数码互动娱乐产业的规模究竟有多大?电影作为传统娱乐的大户,中国的电影票房,包括海外大片在内,去年约43亿元。而中国网游产业收入规模,已经远远超过电影票房。同时,年增长30%至50%,2008年甚至比2007年增长76.6%,中国网络游戏产业的增长速度,也让世界内容产业刮目相看。日本的内容产业占世界市场的10.3%,但是近年来的年增长率只有2%至3%,中国的追赶速度令日本感到压力。
对策探讨:将网络游戏概念引入中国的陈天桥表示网络游戏最终动力在于内容和个性。日本在2004年成立了“数字好莱坞大学”,校长杉山知之表示,今后重要的是出口“酷日本”文化,在世界上培养更多的“日本游戏迷”和“日本动漫迷”。
中国网游产业该如何应对越来越多的“酷文化”挑战?智冠科技董事长王俊博在本届ChinaJoy论坛上说起了游戏《三国演义》。“如果看书,三天三夜,真正记住的人物不会很多。但是玩游戏《三国演义》,玩三天至少得记住100个历史人物。中国文化深入年轻人内心,游戏可以成为最重要的途径。”游戏市场上并不缺少“中国文化”的外衣,更需要的是中国游戏厂商通过游戏,对母体文化的精准解读和推广。
网游市场拓展进一步加快,除了玩游戏,还能做什么?
关键提示:“中国制造”在国内拥有60%的市场份额,出口游戏覆盖40多个国家和地区。成为互联网产业“火车头”的网络游戏,该如何保持高速发展?“走出去”不仅是网游的出口,也是网游技术面向全社会的拓展式发展。
核心数字:中国网络游戏企业海外市场拓展步伐进一步加快。2008年,有15家网络游戏企业33款自主研发的网络游戏作品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及我国港澳台等地,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长28.6%。
数字解读:去年成为国产网游“走出去”的丰收年,依靠的是逐渐显现的原创能力。在ChinaJoy汇聚的世界顶尖游戏厂商中,国内公司占了近85%的份额。2008年,中国的网络游戏研发公司已经达到131家,研发专业人员近2.5万人,自主研发游戏286款,比2007年增长14.4%。自主研发的网游实际销售收入为110.1亿元,占全部市场份额的60%。原创网游连续4年占据国内市场的半壁江山。
对策探讨:投资代理游戏还是投资培养人才?民族网游“18计划”和“风云计划”运营两年来,已经投资全国40家公司,涉及投资额5亿元。11款新游戏在本届ChinaJoy上亮相。网易则计划用3至5年时间,创建一支4000多人的研发队伍。中国国产网游“走出去”之后,要想走得长远,不仅需要资金,更需要创意和源代码人才储备的助力。
另一方面,网游依托技术,从面向年轻玩家,发展为面向全社会。ChinaJoy展会上,休闲游戏和网页游戏,成为新开发游戏中令人眼前一亮的一族。同时,网络游戏技术的附加值也被进一步开发。网络游戏技术将被应用于服装、旅游、房产、IT、汽车等多个行业的商业展示。
不过,管理层也坦陈网游产业中存在问题。与世界互联网普及率高的国家相比,中国网络游戏出版产业无论是在研发层面、技术层面,还是在运营理念上,都有不小的差距。在ChinaJoy论坛上,业内人士也透露,中国的新游戏每年盈利的尚不足20%,中国的网络游戏产业依然没有走出原创力低下的困局。网易首席执行官丁磊说,金融危机让网游背后的隐忧渐渐暴露。各种投资减少,网游行业正在面临洗牌。只有创新才会让企业具有强劲的持久生命力,谁能尽早意识到这点,谁才能在激烈的竞争中活下去。
3亿用户的基数,并非中国网游发展永远的硬靠山
关键提示:“因为我们在玩游戏,而不是被游戏玩。”第一个10年之后,中国原创网游开始从“pk”到“快乐游戏”的回归,消费模式和玩家心态渐趋成熟。不过,3亿用户的基数,也并非中国网游发展永远的硬靠山。
核心数字:中国2008年玩家新增28%,而网游收益却增加61%。2008年,未成年人玩家占全体网络游戏用户数量的15.7%,比2007年下降6.9个百分点。
数字解读:网络游戏的文化属性和市场属性之间的矛盾一度困扰业内,也让网游行业备受社会质疑。中国原创网游10年的发展,不仅让企业逐步成熟,更重要的是玩家的心态也渐趋平衡。成年人市场的形成,面向家庭和社区网络游戏的开发,正在让网络游戏走出“黑网吧”、“网瘾”、“暴力色情”带来的阴影。
对策探讨:面对网游收入的“超级数字”,金山公司董事会主席求伯君多了一份冷静,中国游戏每年近200亿元的盈利,是3亿玩家一毛钱一毛钱积累起来的。200亿元总量,与每小时2到3元的收费之间的对比值得业界玩味。
跨国娱乐市场研究公司DFC情报分析员大卫·科尔面对中国网游的盈利模式给出“相当低廉”的评价也相对中性。“17万家网吧中,中国年轻人在其中进行社交活动同时玩着游戏。平均每个玩家每年只需要支付52美元,每小时的游戏费用仅30至40美分。”他似乎在暗示,看到中国网游巨大的营业额的同时,不能不看到其后庞大的玩家数量以及廉价消费的积累效应。韩国等成熟网游市场已经处于饱和状态。中国网游行业,在高速发展之后,除了巨大的玩家数量,该用什么样的商业模式,迎来下一个10年?
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